网游爆发的代价:网瘾少年已达百万
2007年,中国上市的网游企业达到10家。乐观者甚至大胆预测,未来10年,我国网游行业会产生100家上市公司
在北京大兴的一家戒网瘾医院,坐在CBN记者面前的张兴(化名)倔强中又带着十足的戒备,但提及曾经的网游生活,青春少年的气息便活了过来。
“就如《这一生只为你》中所唱的一样,‘在《魔兽》、《征途》的绚烂前,真的只为他盈盈一笑,我也就无处可逃;拔剑斩情丝,情丝却在指尖轻轻绕;都只为情字煎熬,枉自称侠少英豪。’”
看着儿子说出诗一般的歌词,张兴的母亲不知是该哭还是笑。
也许就如北京军区总医院成瘾医学中心主任陶然所说,有时候,网瘾的吸引力就跟毒品一样,一旦深陷其中,真的是亲娘老子都管不了。
陶然自嘲道,在与戒网瘾孩子、家长打交道的这些年,他也偶然不能自已,也会以吃药来缓解内心的痛。
“毕竟,看着这些孩子痛苦时撞墙的那种破坏举动,我们再理性,也是不平静的。”陶然说。
据中国青少年网络协会2007年度《中国青少年网瘾数据报告》估算,在4000万未成年网民中,“网瘾少年”总数约为400万。而另有数据显示,截至2008年12月31日,中国10~19岁网民已经达到1.05亿人,若仍按10%的比例估算,“网瘾少年”数量已达1000万。
然而另一方面,2008年,中国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元;相关专家预测,到2011年,国内网游市场将达到323亿元。
幸而社会各界已经认识到,发展网游产业决不能以牺牲青少年身心健康为代价,拯救“网瘾少年”,是监管者、游戏运营商、教育界和孩子父母共同的责任。
“孩子痛苦,我们更痛苦”
2004年前,张兴的生活是被学习包围着的,他听话、懂事而且成绩还不错。上了中学,因父母工作忙,张兴开始了西北流行的“拼小饭桌”的生活(由当地老人负责几个孩子的午饭,孩子父母一个月交一定的生活费用)。
“我们都是双职工,真的很忙,但没想到,孩子在吃完晚饭之后就开始网吧生活,孩子从此有了大的变化,逃学、偷钱、歇斯底里地砸物品。”对于张兴的母亲来说,她始终无法理解。为专心照顾孩子,她选择了辞职。但5年来,网络游戏的吸引力还是大过一位普通母亲全部的爱。
“几年花费了几万不说,孩子痛苦,我们更痛苦。”张兴的母亲告诉CBN记者。
在陶然所在医院收治的3000多名少年中,沉迷网游的“网瘾少年”占82%,2009年,这个比例上升到90%。
“我们接诊的孩子大多认为‘虚拟世界是公平的,现实世界是不公平的’。这些孩子看来是认知上有偏差,而这些孩子的另一个特点是‘偏执’和‘自卑’。”陶然表示。
从北京军区总医院接诊的3000多例全国各地的孩子情况来看,网瘾背后折射的主要是家庭教育问题。根据病例,这些孩子在家庭中普遍存在一个共同点:受到批评多、表扬少。
在采访的过程中,一位接孩子出院的家长就在外人面前多次称自己的儿子为“傻大个、傻帽”。
CBN记者采访的八名“戒网瘾”的孩子有一个共同的特征,学习成绩不突出、羞涩内向、不善言谈,但提到游戏和描述游戏场景时的状态则完全不同。
“干得再好,在家里也没受到过表扬。而在网络世界里,我能做自我的第一。”张兴道出了内心真实的感受。
中国将有百家网游上市公司?
CBN记者近日在北京南四环外城乡接合部的一家网吧进行了一番“体验”。第一次是在周日早上7点进入这家网吧,上座率约为70%。网管人员告诉CBN记者,这些人多为周六彻夜未归的青年人。在记者所坐位置的前后两排中,玩游戏者占到90%,其余是在下载电影或电视剧。
第二次来到这家网吧是当日下午2点左右,此时上座率为90%左右。晚上8点再去,记者得等候才有位置。网管人员在与记者聊天时表示,网吧的70%收入来自网络游戏,网游企业是网吧最大的内容提供商。
2008年,我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信、IT等行业带来478.4亿元收入,规模远超电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐业之和。
2007年,中国上市的网游企业达到10家。乐观者甚至大胆预测,未来10年,我国网游行业会产生100家上市公司。
相关专家预测,到2011年,中国网游市场将达到323亿元,其发展的主要特点之一就是网游产品数量增多,势必会有更多用户参与其中。
随着我国网游产业每年20%以上的增长速度,“网瘾少年”的数量同样也在增长。相关专家呼吁,在网络游戏产业迅猛发展的同时,网游企业应该承担社会责任,多开发一些益智性的寓教于乐、积极健康的游戏,而网瘾所引发的社会问题必须得到监管部门的重视,无论是青少年还是成年人。
多管齐下保护青少年
“虽然对网络游戏运营者,我也是痛恨不已,但也没办法。我现在最大的愿望就是儿子能够像正常的初中生一样,别无他求。”张兴的母亲告诉CBN记者。
“市场层面,企业本身就是追求利润的最大化,为股东负责,‘网瘾’的事还是需要主管部门来监管。”一位青少年心理研究专家认为。
2007年4月,包括新闻出版总署在内的八部委公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,确定累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。
“上有政策下有对策,我们总可以找到系统的漏洞,想出各种办法继续玩下去。”张兴告诉CBN记者。
不过,《网络游戏防沉迷系统开发标准》在实施一年后,未成年人沉迷网游的状况有一定改观。中国青少年社会服务中心调查显示,有接近60%的未成年人对防沉迷系统的实施效果表示肯定。
但仅靠防沉迷系统解决青少年沉迷网络问题是不现实的。韩国等国家一般是以网络分级的方式来对未成年人进行一定的保护。
CBN记者了解到,按照国务院“三定”方案,文化部作为网络游戏主管部门,目前正在委托相关部门做网游分级的课题研究,特别是对18岁以下适应未成年人年龄段的游戏进行分级。
陶然表示,由于计算机的不断普及和网民数量的持续增长,青少年网瘾问题仍在持续发酵,只有包括监管、教育等社会各界多管齐下,才能更好地防止未成年人沉迷网络。另一方面,也才能使中国的网游业更加健康地发展,而不是以透支社会成本为代价。
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