网游2.0:冉冉升起的新星or转瞬即逝的流星?
前言:
2009年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。10月,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
在网络游戏这个竞争激烈、充满火药气息的市场中,我们似乎嗅到一丝别样的清新,这也让我们不禁去猜想,RPG、休闲游戏、网页游戏,下一个会是什么?
网游2.0:继承web2.0理念的产物
网游2.0是一个和Web2.0有着千丝万缕联系的概念。
提到Web2.0,我们想到自然是“用户创造”、“SNS”、“分享”、“创新”这样的词汇,过去的几年,Youtube、Facebook、Flicker等web2.0网站彻底的颠覆了信息创造和传播的规律,他们迅猛崛起并将全球的互联网带入了所谓的Web2.0的时代。在中国,那些流量排名最靠前的新闻门户网站和搜索引擎网站无一例外都在最近2年增加了供用户创造和分享的web2.0功能要素——个人空间、视频分享等,而最新的Alexa流量排名显示:开心网、优酷、土豆、人人网等纯正的web2.0网站流量排名均在前20。这些网站的风靡也加速了Web2.0“用户创造、用户分享、用户价值”理念的传播。
年轻的网游设计者也在积极的拥抱Web2.0的概念,而“玩家创造、玩家分享、玩家价值”也同样是网游2.0的本质。
在国内,“玩家分享”的理念是最早被网络游戏设计者所接受的。过去的几年,中国的网络游戏都非常注重社交系统的开发,鼓励游戏玩家在游戏中发展各种各样的社交关系,以增加游戏的乐趣并提高游戏的粘性。“帮派系统”、“婚姻系统”等都是借鉴SNS概念的产物,不少游戏甚至将社区化作为整个游戏的主要玩点,一些老的游戏,诸如《梦幻西游》,他的大量功能设计都是为了促进了玩家之间的互动并发展社交关系,最终这个游戏成为了一个粘性极强的大社区,也正因为如此,《梦幻西游》运营了5年仍然是中国在线人数最高的网络游戏。大致在2006年时,国内游戏行业的一些先行者受《第二人生》的影响,也提出了网游2.0的概念,并开始积极的做出尝试,譬如《游戏人生》,引入了用户创造的概念。
当下,我们再次提出了网游2.0的概念,是因为受到最近两则新闻的启示:
首先是在今年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。
接下来是在今年的10月份,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
不难看出,盛大的《零世界》和巨人网络的神秘项目和以往“玩家分享”不同,主打的是“玩家创造”和“玩家价值”。
盛大是游戏行业的“领军企业”,而巨人网络则往往以“颠覆者”的身份出现,现在,“领军企业”和“颠覆者”同时重视并投入到网游2.0,这让我们不得不遐想:网游2.0的时代是否即将真正到来?这是否将来带来网络游戏行业的新一轮革命?
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2009年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。10月,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
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