深度分析:中国游戏行业怪现象及原因
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从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美元从韩国游戏开发商Wemade手中取得《传奇》在中国内地代理运营权算起,国内网游行业已经诞生十一年。十一年前,没有人意识到盛大接过的这个网游“盒子”将会爆发出怎样的能量。十一年后,国内的网游已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。
中国游戏业现状
之所以说中国游戏业怪象主要有以下几点:
首先,从营收方面分析,网络游戏一枝独秀,单机游戏受到盗版影响,收入不及网络游戏百分之一。
美国国际数据集团(International Data Group)发布的数据显示,2008年中国玩网游玩家人数达到4940万人,成为亚洲最大的网游市场。2008年,中国网游行业产生27亿美元的收入,同比增长76.6%。2009年第二季度,中国网络游戏收入同比增长了39.5%至9.06亿美元。
市场研究公司RNCOS 最新发布《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。
第二,游戏业监管政策颇多,譬如进口游戏机限制、进口游戏产品数量限制、防沉迷、虚拟物品交易……,但效果却并不明显。
据日前发布的《中国青少年网瘾报告》,我国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数达2400万之巨。这一数字意味着,与2005年相比,我国网瘾青少年在过去4年中增长了近一倍。调查表明,网瘾青少年主要是“网络游戏成瘾”,其次是“网络关系成瘾”。近一半网瘾青少年把“玩网络游戏”作为其上网的主要目的,还有13.2%的网瘾青少年在“聊天或交友”上花费的时间最长。
前期,部分城市已经率先启动未成年人网游监护工程试点,专家更称与“防沉迷系统”相比可行性更强,但是经过一段时间的试点后,却呈现出了“家长不懂学生反感,网游监护工程不叫座”的奇怪现场。由此可见,游戏业监管政策虽多,但是效果却并不明显。
从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美元从韩国游戏开发商Wemade手中取得《传奇》在中国内地代理运营权算起,国内网游行业已经诞生十一年。十一年前,没有人意识到盛大接过的这个网游“盒子”,将会爆发出怎样的能量。十一年后,国内的网游已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。
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