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福布斯:游戏或可帮助人们解决社会问题

时间:2022-08-28 09:59:38 来源:网络 浏览:

北京时间5月5日消息,福布斯网络版刊文称,视频游戏或帮助人们解决社会、环境和教育领域的问题。下面是文章全文:

在种菜游戏FarmVille上照看蔬菜,对俄罗斯方块进行排队、玩多人网络游戏魔兽世界(World of Warcraft),视频游戏为人们提供了令人入迷的娱乐方式。但这些潜在的游戏机制能否使视频游戏帮助解决教育、社会和环境问题?过去10年中掀起的转向“严肃游戏”运动已使游戏超越娱乐范畴,目前游戏开发者、游戏公司甚至白宫都肯定了视频游戏的作用。

2002年华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson Center for International Scholars)“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative)发起人之一、游戏开发人员本·索耶(Ben Sawyer)说:“我是伴随者游戏长大的,曾见证了游戏的强大及潜力,并认为其潜力只用于娱乐将是一场灾难。与其它媒体相比,游戏能从多个角度描述问题,有能力挖掘深层问题。”

如果一款游戏制作得非常成功,即使小孩子也能领悟复杂的社会问题和环境问题。《MiniMonos》就是一款面向孩子的环保版《魔兽世界》。该游戏于2007年由新西兰开发,描述了一个基于网络的孩童世界:来自全球各地的孩子们在游戏中扮演活泼可爱的猴子,不靠打怪兽或敌人升级,而是靠清洁咸水湖或回收垃圾等环保活动升级,其目的是向玩家灌输持续性发展、慷慨和集体观念价值,完全摒弃了枯燥无味的说教。

MiniMonos游戏公司创始人兼CEO梅丽莎·克拉克-雷诺兹(Melissa Clark-Reynolds)说:“我曾看过环保游戏,大多数都是要求玩家阅读居住地的材料,刚玩一会儿游戏,就进行一次测验,太令人厌烦了。”

克拉克-雷诺兹说,目前《MiniMonos》游戏站点拥有逾12000名注册用户,大家通过Twitter和游戏迷博客联系,部分玩家还开始启动现实世界中的环保计划,如“周五捡垃圾”项目。

今年4月份发布的β版《Armchair Revolutionary》目标受众为老用户,由艾利尔·豪特(Ariel Hauter)联合开发。《Armchair Revolutionary》被描述为满足行动主义的FarmVille游戏,因为该游戏整合了社交游戏和互联网行动主义元素,玩家可以对游戏支持的项目捐助99美分,被资助项目涵盖从卫生保健到持续性项目等领域。根据游戏提示,玩家还可以完成社会行动主义任务,如向现实生活中有影响力的高管发送电子邮件,通过接受测验提高对行动主义工作的理解力。

严肃游戏的另一吸引力之处在于化枯燥无味或很艰难的任务为妙趣横生、令人入迷的游戏。例如英国一家休闲游戏站点Mangahigh通过“Pyramid Panic”游戏使数学教育中的重复记忆或练习更具娱乐性。Mangahigh网站创始人为托比·罗兰(Toby Rowland)和马库斯·杜·索托伊(Marcus du Sautoy)博士。

罗兰说:“我们让学生在工作表环境中重复练习技巧很乏味,但如果把重复练习搬到网络游戏中,其趣味性将大幅提高;在游戏中加入竞赛更令人兴奋。”他表示Mangahigh网站将是对教师课程的补充,将老师从训练学生解题技巧中解放出来。迎合学校服务的该站点美国版今年1月份刚推出,每月用户已达30万人。

除“严肃游戏计划”外,“改变游戏”(Games for Change)和“健康游戏”(Games for Health)等大量组织已开始以不同口号大力提升视频游戏。大公司也对视频游戏兴趣高涨:微软2008年投资150万美元与纽约大学和其它大学组建游戏学习型机构(Games for Learning Institute),该机构正在研究将游戏用于鼓励中学生学数学和科学的方式。

即使白宫也已同意游戏将为社会作出更多贡献的理念。今年3月份,美国第一夫人米歇尔·奥巴马(Michelle Obama)发起“健康儿童应用”竞赛,希望开发人员创建的工具和游戏能够帮助孩子饮食方式更健康,减少儿童肥胖,最高奖金1万美元。

劝导游戏创始人伊兰·伯格斯特(Ian Bogost)博士认为,严肃游戏的真正潜力未必是改变行为的能力,而是鼓励玩家考虑其行为的优劣。他指出,不应该过度夸大游戏改变世界的能力。

索耶也指出不应该视严肃游戏为万灵药。他说:“我们不可能完全通过游戏解决一切问题。但游戏可被视为日益促进社会改变的有用工具,如同音乐和视频以有益于人们生活的不同形式出现一样,游戏也将对人类生活更有益。”

标题:福布斯:游戏或可帮助人们解决社会问题
链接:http://yxlord.com/news/111779.html
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