先舍后得 看行业营销的创新之路
“山寨”文化泛滥的今天,网游研发周期大大缩短,运营推广投入节节攀升。整个行业来看,研发创新裹足不前,运营推广上的新招倒是层出不穷,近两年的行业增长,很大程度上受益于营销手段的不断出新。
应该感谢各大厂商之间的这一波营销战争,广大玩家多少都从中得到了一些益处,从最早的有条件地发“工资”,到抽取幸运玩家获取现金大奖,到来玩就送价值XXXX元大礼包,到后来的不好玩退Q币,玩家获得奖励的门槛越来越低,流通性也越来越强。这几天巨人网络旗下的3D网游《龙魂》传出即将开放“嗜血内测”的消息,玩家获得Q币的门槛已降至近乎于无——官方Q币收QQ签名,甚至支持玩家团购。虽然说有舍才有得,但在收获纯属未知的情况下这样大手笔地撒钱,不能不说巨人财大气粗、胆识过人。
事实上,想想史玉柱的一贯风格,以及《征途》过去漂亮的营销战役,《龙魂》的做法倒也称不上冒失。作为巨人网络最早收购的团队之一,《龙魂》的研发团队——巨人成都研发中心可谓3年磨一剑,为了《龙魂》的品质不计成本不惜时日,经过多次优化和改进,《龙魂》甚至令口味挑剔的史玉柱改变初衷,转而看好这款产品的未来。上层力挺,营销投入的大手笔自然顺理成章。
此外,比起很多游戏大设门槛的所谓送Q币的做法,《龙魂》的Q币营销方案可谓诚意十足,玩家无需升至多少多少级,也不需要提交BUG等等,只要改下签名,登陆游戏,即可领取奖励,大大方便了玩家。站在玩家的角度,期待别家公司在《龙魂》的基础上将Q币营销继续“发扬光大”、更上层楼。
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