推TGA收购Riot Game 腾讯引领竞技网游市场
事件背景:
2010年12月4日,腾讯游戏在TGC腾讯嘉年华上宣布推出TGA电竞平台,这是腾讯继推出休闲游戏平台后,进军中国电子竞技市场的重要一步。腾讯游戏方面表示,《英雄联盟》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等几款游戏进入该平台,其中《英雄联盟》已经被世界电子竞技大赛WCG收录,成为2011年美国总决赛的正式项目。
2011年2月6日,美国网游开发商Riot Game宣布,腾讯已收购该公司大多数股权,现待监管部门正式批准,交易作价超过3.5亿美元,折合逾27.3亿港元。收购完成后,Riot Game总部仍将设在美国洛杉矶,并保留其独立营运及管理团队。该公司核心产品为《英雄联盟》(《League of Legends》)。
艾瑞点评:
根据艾瑞咨询数据统计显示,中国网络游戏市场增长速度明显放缓,2009-2010年期间,平均季度营收增长率低于10%,针对这一市场现状,各大游戏运营商根据用户需求和企业自身发展的情况都纷纷采取不同的策略来突破盈利瓶颈。
截至2010年第四季度,腾讯游戏的季度营收为28.1亿元,环比增长9.9%,在2009-2010年期间每个季度都获得了高于行业平均水平的增长率,且在2009年第二季度之后占据网游运营商收入规模第一至今。
艾瑞分析认为:腾讯游戏取得良好的营收状况,是因为在游戏产品的选择和运营策略上契合了中国游戏市场的需求点,在众多网络游戏运营商中,第一时间抢占中国电子竞技游戏市场,引领了竞技化网游的风潮。目前,腾讯先推出了TGA电竞平台,后收购了《英雄联盟》的游戏开发公司Riot Game,其网游竞技化道路仍在继续。
竞技网游带动用户增长 成为腾讯游戏收入支柱
根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技行业发展研究报告》研究内容显示,电子竞技游戏是在体育规则的规范下进行的,具备可定量、可重复、精确比较等体育特征的电子游戏,其所宣扬的公平对抗,团队合作等竞技精神深受广大游戏用户的喜爱,并有着较强的观赏性与游戏黏性。
腾讯游戏成功将《穿越火线》与《地下城勇士》引入世界电子竞技大赛WCG成为比赛项目,借助电子竞技的游戏理念和赛事宣传活动有效带动了用户的增长和消费。随着这两款游戏的强势增长,腾讯游戏2009年第一季度营收为10.6亿元,2010年第四季度营收达28.1亿元,增幅值达165.1%.艾瑞咨询认为,竞技网游已成为腾讯游戏收入的支柱,贡献的收入应占腾讯网络游戏收入的50%-70%之间。
推出TGA电竞平台 完善电竞市场产业链控制
游戏平台以提供多人联机游戏为核心服务功能,成为了中国大多数电子竞技游戏用户的主要游戏聚集地,根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,88.8%的电子竞技游戏用户选择游戏平台进行对战。
在2010年底,腾讯在其游戏嘉年华上宣布推出TGA电竞平台,TGA电竞平台主要将《英雄联盟》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等几款网络游戏进行整合,另外也包含了《魔兽争霸3》等传统电子竞技游戏,这是腾讯继推出休闲游戏平台后,进军中国电子竞技市场的重要一步。就腾讯自身而言,在2010年各地电子竞技比赛不断兴起,电子竞技的潜在价值不断升温的情况下,尽快建立自身的电竞平台品牌成为关键,这有利于为自己的核心游戏产品提供潜在用户以及扩大品牌影响力,腾讯本身所拥有的资源优势也因此得到充分发挥,形成游戏开发商-游戏运营商-游戏平台-游戏用户的产业链控制。
收购Riot Game 坚定竞技网游运营策略
根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》数据显示,在受调研用户中,有71.2%的用户偏爱即时战略类游戏,有48.6%的用户偏爱Dota竞技类游戏,《英雄联盟》作为同时拥有即时战略与DOTA竞技两大特色的游戏,在中国市场拥有庞大的用户潜力。因此,腾讯作价3.5亿美元收购Riost Game,预示着腾讯极为重视竞技网游方面的潜力。
另一方面,对原游戏开发商的收购,意味着腾讯将游戏产品受海外公司约束的风险因素完全排除,可以自主根据企业发展和市场需求来调整这款产品的未来发展路线;而Riot Game在被收购后仍将保留独立的北美运营团队,也将为腾讯海外市场的发展奠定了良好的技术支持和团队基础。
综上所述,腾讯目前在游戏产品和游戏平台上均有所建树,整个电子竞技产业链均以自身资源整合构建而成,其以竞技网游为核心产品的运营策略正在逐步清晰,艾瑞分析认为,在目前中国的电子竞技市场争夺中,腾讯领先于其他网络游戏运营商,走在了前列,引领了竞技网游市场的风潮。
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