评论:公平模式推出 网游变革的一剂强心针
中国的免费游戏曾经盛行一时,然而在这两年,网游业强劲的发展势头逐渐放缓,经历了十余年发展的中国网游产业面临蜕变期。而巨人前不久宣布将推出第三代商业模式“公平游戏模式”,这能否成为中国网游业变革的驱动力呢?
2006年左右,中国各大网游公司开始大力拓展免费模式,几乎无一例外地迎来了产业的狂飙突进,但是由于道具收费存在的不公平问题,尤其是买不完的道具、让他们不断掏腰包的游戏,使得玩家产生厌倦情绪,并最终离开,这种局面使网游市场的发展面临瓶颈。
近年来网游行业已对新收费模式进行诸多探讨,而整体变革的思路基本为“免费模式”向薄利多销的“低ARPU值、高活跃用户数”的新营收模式转型,网游商业模式的变革已成为大势所趋。
继时间模式,免费模式之后,巨人在《征途2》中开创了第三代商业模式“公平模式”。据了解,公平模式和免费模式不同,不再出售虚拟道具,玩家通过自由交易获得游戏道具。通过一系列举措,新商业模式实现了“去掉了时间收费模式的门槛,又规避了道具收费模式的不公平问题”。
业内人士认为游戏运营商采用这种模式,将意味着放弃了95%的利润,可以说“十分大胆”。而究其创新的动力,可以说是在应对免费模式瓶颈时,一种谋求变局的表现。
2011年网游商业模式的探讨不断,特别是玩家对于“公平游戏”的呼声也愈来愈强,因此新商业模式“公平模式”的推出,无疑是网游商业变革的一剂强心针,有望拉开新商业模式时代的序幕。
中国的免费游戏曾经盛行一时,然而在这两年,网游业强劲的发展势头逐渐放缓,经历了十余年发展的中国网游产业面临蜕变期。而巨人前不久宣布将推出第三代商业模式“公平游戏模式”,这能否成为中国网游业变革的驱动力呢?
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