2010年社交及在线游戏营收超70亿美元
据In-Stat最新调查显示,2010年社交网络及在线游戏(social networking and online worlds,统称SNOW)的用户注册帐号已超100亿个,但实际活跃帐号仅45亿个。
虚拟商品交易模式推动了免费游戏的发展,在过去几年,用户在每款游戏中的花费是30至50美元,或者20美元的月费,但虚拟商品交易模式的兴起,为用户创造了免费玩游戏的机会。
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In-Stat分析师Vahid Dejwakh表示,“虚拟商品交易模式是SNOW游戏的主要营收来源之一,它支持用户先创建一个帐号,免费体验游戏,然后让他们自主选择是否购买虚拟道具以加速游戏进程,或者提高游戏体验。”
这一新兴模式还可以通过条幅广告、品牌植入商品等广告赞助渠道成功创收。
Facebook等社交网站以及以iPhone为代表的智能手机用户的膨胀,刺激了SNOW游戏收益的增长。游戏邦获悉In-Stat的报告还指出,全球虚拟商品交易前10强的公司,占据了73%的营收份额。美国和EMEA(区洲、中东和非洲)地区的虚拟商品交易占全球市场的四分之一左右,而亚太地区仍占据最大的市场份额。
SNOW游戏在2010年的虚拟商品交易营收超过了70亿美元;仅社交网站及手机平台的休闲游戏、社交游戏,就催生出了一个产值超过20亿美元的2D虚拟商品交易市场。
In-Stat还预测,2014年全球虚拟商品交易营收将双倍增长。
除此之外,住宅网关市场在家庭网络基础设备市场中仍将占据重要地位,网络服务供应商的网关出货量将持续增长,预计将在2011年突破5000万个。
据In-Stat最新调查显示,2010年社交网络及在线游戏(social networking and online worlds,统称SNOW)的用户注册帐号已超100亿个,但实际活跃帐号仅45亿个。 虚拟商品交易模式推动了免费游戏的发展,在过去几年,用户在每款游戏中的花费是30至50美元,或者20美元的月费,但虚拟商品交易模式的兴起,为用户创造了免费玩游戏的机会。 dollar-logo In-Stat分析师Vahid Dejwakh表示,虚拟商品交易模式是SNOW游戏的主要营收来源之一,它支持用户先
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