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制作人称最终幻想14弊端在于与公众的隔绝

时间:2022-08-28 13:04:17 来源:网络 浏览:

注:吉田直树是FF14的制作人,以下为他接受媒体采访时访谈的翻译概要

现在你们对《最终幻想14》这个项目所采取的回炉,外界被称为“援救行动”。你的目标是什么?

吉田:《最终幻想14》存在许多问题。有技术上的,有游戏里的。14在发售之初没有达到玩家的预期,人们觉得它不像是这个世代的网游。Square Enix在开发14的工作中没有“深入群众”,而是自己怎么设想,就怎么做。现在为了对付14的种种问题,我们做出了重大的改变。现在公司上下齐心,拧成一股绳,誓要把14这个项目重新回到正轨上。但我不是说公司在第一次开发时的工作就不努力,只是现在意识到我们必须要走下一步了。这一步就由我带头。

你加入该项目,有个人因素吸引你么?

吉田:公司内的管理部门联系我,要我加入。过去我就参与过14核心设计的工作,这也是一个原因。还有,我有当领导者的能力----领导的才能。同时,我自己是个死硬的网游玩家,有十年的网游经验。综合上述,他们认为我是该项目最理想的人选。

你应该会经常听到西方开放商总在说“首发失利,满盘皆输”。你们好像持不同看法。这是为什么?

吉田:我认为西方网游首发失利就全盘皆输的原因之一,是因为它们的开发团队规模太大,经费需求极高。它们的项目都要来自数个外方公司的投资。所以一旦你歉收,你就肯定破产。如果一个大型的西方网游声势浩大地上市但首发失败,那投资者就会撤资,开放商就没了经济来源,没了钱,开发商就会缩减成员。面对游戏出现的问题,开放商像进行改进,但受制于缺乏人力物力而只能有心无力,最后草草收场。

而《最终幻想14》百分百是由Square Enix投资和制作,所以既然我们决定继续支持14,那就不会放弃。所以我们能够向玩家带来新东西,了解他们所想,然后回头重新调整游戏。

《最终幻想14》

《最终幻想14》上市的时候你已经不在开发组里了,但你肯定在公司里肯定很清楚这个项目的地位。能谈谈在14发售前公司和开发组的原期待是怎样的?对事实的结果有多么惊讶?

从另一个项目组成员的角度看,你可以想象得到他们的日子非常艰难,他们一直得持续高强度地工作。当公司终于开口说“好吧,可以从其他项目里给你们找人来帮忙”时,我们已经意识到提供帮助的时间已经太晚了。我知道每个人都自己负责的项目,他们有自己的东西要担心,但他们本来可以早一些提供帮助的。

我注意到你很注重与公众的交流和联系,这和Square Enix以前处理公众关系的方法完全不同。

吉田:讯息闭塞,是《最终幻想14》出现重大问题的原因之一。因为网游,尤其是最近现在的网游,其构造的世界和玩家的现实世界已经是同样重要了。如果开发商不听从那个世界的玩家,不能提供最好的服务,那他就是渎职了。

这时有吉田直树的同事插话:Square Enix不与玩家交流这个事实,不是说Square Enix是个“警察化”公司----满口“我们没义务和你谈论事情”。完全不是这样的。Square Enix历来都会倾听大众的声音。只是这次在《最终幻想14》上我们没有给于重视,或者重视来得有些慢,又或者没有全部都重视到。我们一直在倾听玩家的声音,但我们不能仅仅用口头上的“是的,我们在听”去提醒玩家我们在倾听他们的意见。

我看过你最近做的调查,调查内容非常彻底。那游戏要进行多大的修改呢?

吉田:不好说具体数字,要具体领域具体分析。例如Guildleve system,我们自己很喜欢,它给那些只能玩半小时的玩家提供了很多便利。所以在这一方面我们不会伤筋动骨,而是一些改进,使它更加完美。同时,我们还要做进一步的探索,例如,如何满足那些游戏时间更充裕,远超过半小时的玩家群体。

但同时,对战斗系统,我要说恐怕70%都要被我所设计的一个更“cool”的战斗系统所替代。

全球的反馈是大同小异,还是一个地方一个说法?

全球的所有反馈中,有80%是相同的,剩下的20%,不同的群体有不同的要求。

在日本,日本人的工作强度很大,有很多事情要处理。所以日本玩家希望14能拥有许多“独奏”的成分,他们更多地很喜欢单飞。在欧洲,很多用户希望14能更有“最终幻想”的味道。他们要飞空艇和陆行鸟,以符合14“最终幻想”的名字。在北美,更多的是“好啊,我们要‘parties’。我们想要和朋友们一起运筹帷幄,一起参加大型战斗。”

你上任后,公众反应是否有了变化?玩家们现在的感受如何?

吉田:哎呀,现在最重大的好消息就是我们已经看到公众正在全力地支持我们。收到用户那么多亲切和蔼的用语,得到热烈的反响,我很开心。就在昨天,我正走在旧金山的街上时,一个人走到我面前说:“你就是吉田直树么?”,然后感谢我加入了《最终幻想14》开发组,并祝我好运。我感到太吃惊了,但也对这事相当高兴。个人感到真爽。

旁边吉田直树的同事插话:我们再一次的意识到现在依然还在玩《最终幻想14》的人是非常忠诚的,所以他们自然期待能得到最好的。但我们也意识到更多的人开头阶段玩了后就渐渐退出了。我们下一步,没错,就是向那些退出的人展示我们有目标,我们有计划,我们要做出改变。这对我们非常重要。

这对PS3版有什么影响?

吉田:除了操作有些不同外,PS3版和PC版应该是同一个游戏。所以我们的首要是要让游戏本身完全的“最终幻想”化,只有当我们为它而骄傲,玩家愿意加入并爱上Eorzea时,PS3版才会上市。

标题:制作人称最终幻想14弊端在于与公众的隔绝
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