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鹿鼎记缘何成功?国产网游不应急功近利

时间:2022-08-28 13:30:56 来源:网络 浏览:

谁是2011年上半年最成功的网游?目前来看这一答案属于畅游的《鹿鼎记》。722公测至今,《鹿鼎记》三天内服务器组从36组暴增至104组,作为一款以客户端容量巨大著称,甚至可以名列世界前53D MMORPG大作,《鹿鼎记》的高人气比一般的网游来的更加扎实。据悉,目前游戏的进入人数和在线人数还在快速增长之中,百度指数也一度触及23万的高位,不仅交出了上半年国产游戏最为亮眼的一份成绩单,在《英雄联盟》(LOL)这样的进口大作面前也不遑多让。从研发投入8000万美金的大手笔到动用中韩两大游戏工作室历时4年研发。从《鹿鼎记》身上我们或许能找到让中国网游走出急功近利怪圈的思想启发。

 鹿鼎记人气源于长期的积累

回顾2011年中国网游走过的七个月,第一季度84.98亿的整体营收规模已经显示了中国网游正在走出2010年的低谷,重新走上了上升通道。回首2010年全年400款新游上线仅有不到十款在线人数突破5w的杯具数字,中国网游第一次尝到了“捞一把就走”赚快钱的思想对市场造成的伤痛。而在逐渐回暖的2011,网易、盛大、畅游、腾讯等均在上半年发布了旗下研发多年的大作,《倩女幽魂》、《星辰变》、《鹿鼎记》、《英雄联盟》等都以异质化、潜心研发为标签,证明了快餐网游的生存空间已经越来越小。  

“舍不得孩子套不着狼”,大制作就要有大投入

征途2或许有比肩使命召唤的资金投入,但大部分都用在了广告上

来自英国的权威投资机构Digi-Capital发布的2011全球游戏业投资报告预测,中国将在2014年取代美国主宰全球在线游戏市场。然而如果仅凭之前流行的换壳、量产网游模式,这样的市场即便真的出现对于广大中国玩家来说没有任何意义。

网游制作本身就是一项巨大的投入,但对于向来财大气粗的中国网游厂商来讲,这似乎并不是问题,但正是这个不是问题的问题却成为中国网游市场目前面临的难题之一。厂商们不是意图四两拨千斤,就是把大把大把的钱花在炒作上,而对游戏本身的投入却少得可怜。中国网游行业“奇葩”史玉柱曾说过,超过2000万投入的游戏没有失败的。难得靠谱一回的史玉柱可以说是道出了网游行业的一个金科玉律:大制作要大投入,大投入才有大成功。但要践行这条金科玉律似乎要有一定的魄力,就连史玉柱本人似乎也已经走入了误区,在号称砸下5亿市场推广费之后,《征途2》在2011年却并没有达到预期,其原因其实很简单,如果史玉柱把这5亿投入《征途2》的研发当中,那他只需要100万元人民币打广告就足够成就一款经典了。放眼国际,《使命召唤现代战争2》的2.5亿美元制作费让他在全世界单机市场收获了7亿美金,《魔兽世界》1亿美金投入为暴雪换来每年10亿美金收入,而《鹿鼎记》更是以8000万美金制作费的中国记录正在为畅游塑造一个新的战略核心。你永远不要相信舍不得投入的网游厂商会产出什么大作,对自己的孩子都抠门的人面对你的钱包他会心狠到你肝颤。

杜绝方便面式网游生产模式,大作从来不怕跳票!

一幅漫画剖析出曾经的网游模式

人人都知道暴雪的《暗黑3》、《泰坦》(暂定名)是不可多得的游戏精品,尚未出生却已经誉满全球,但这些期待大作的诞生过程似乎都充满了曲折的历史。《暗黑3》前后总共4次推迟发售时间,而《泰坦》在数年之前就已经低调立项,至今没有公布任何游戏实际信息。精品意识正是美国游戏公司的领先之处,也让暴雪这样的公司能够很好的活下去。而在目前中国大部分急功近利的厂商眼里,做游戏就如做方便面,面饼的制作方法永远不变,今儿个换个康师傅的包装,明儿个就变身了来一桶,但方便面毕竟是方便面,不管如何更换包装,吃两顿总会腻。

而《鹿鼎记》从一开始就选了一条完全不同的道路,从4年前公布游戏,到今年暑假正式推出,中间也是历经数年打磨。对于一个中国上市游戏公司来说,要在漫长的4年时间里顶住来自玩家、媒体、投资人的压力苦心研发,要比很多人想象的要困难得多。特别是中途引入韩国研发工作室,在技术上存在的风险很难预测,更要承受远高于中国的人力资源成本投入。急功近利的心态无处不在,在看着别人不断数钱的同时还能专注于潜心研发,需要的就不是一点点的决心了。而正在渴望改编的中国网游市场已经用实际反馈告诉所有人,专心做精品在中国绝不是死路一条! 

有得种才有得收,深耕市场的人笑到最后

看似热闹的山寨在网游圈已经不再吃的开

中国网游厂商急功近利的另一个突出体现就是一味跟风上马进军热门市场,在《传奇》身后,倒下的2DPK网游超过百款;在《剑网三》身后,跟风而上的中国武侠成为制造垃圾最多的细分市场;在《梦幻西游》之后,数十款回合制死伤过半苦苦挣扎;在《穿越火线》之后,各大厂商的FPS陷入“血战”无法自拔!不是每家厂商都是腾讯,“山寨之王”不是谁都当得起的。那种逞一时之快借助市场热点草草上马的游戏自古就没有成功的先例,除了让广大的玩家更加擦亮自己的眼睛,就不会再留下任何痕迹。

《鹿鼎记》取得现有的成绩之后,会不会引发一股业界集体标榜潜心研发的潮流?如果是真正从研发层面上跟风,那么这对中国网游来说就将是一次完成集体蜕变的契机;但倘若只是学到皮毛,只是在广告宣传上对玩家进行忽悠、误导,那无疑是急功近利心态的又一次粉墨登场,最终的下场终究是被玩家所唾弃。

无论是廉价的换壳模式,还是毫无诚意的山寨行为,中国网游已经在急功近利的道路上行驶了太长时间。在经历过2010年的全行业集体负增长之后,2011年以《鹿鼎记》为代表的国产网游无疑让我们看到了改变的希望。主宰世界不能一口吃成个胖子,希望等到中国网游真正实现超越的那一天,我们看到的是更多的肌肉,而不是破坏形体美的脂肪。

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