2014中国端游用户将达2.7亿 重点偏向客服服务
【52pk 2月23日消息】根据EnfoDesk易观智库研究表明,2014年中国客户端网游市场用户规模为2.69亿,环比增长率12.08%。
2011-2014年中国客户端网络市场用户规模预测
结合早前EnfoDesk易观智库对于中国客户端网络游戏市场收入规模的预测,2014年中国有端网游市场整体发展放缓,市场趋于饱和。
EnfoDesk易观智库研结合2011年对于中国客户端网游的整体发展情况发现,目前中国客户端网游市场呈现以下特点:
1、市场保持稳定增长,增速放缓。
根据Enfodesk易观智库研数据显示,2011年中国客户端网络游戏市场收入达到370亿,略高于预期。客户端网络游戏研发公司自主研发产品约420款,比2010年增加了69款。
2、客户端网游用户美誉度提高。
经过2010年的整体市场衰退,2011年游戏巨头加强自主研发的同时,大幅度引进海外游戏代理运营,此举不仅丰富了自身产品,同时也拉回了大量的用户对于客户端网游产品重新关注。产品类型丰富,游戏质感精良,使得用户对于产品的美誉程度及粘性提高。
3、客户端网游产品服务为王。
该项特点首先体现在对于产品内容的改进上,从游戏效果、游戏付费模式等多方面满足用户需求是各家企业目前主要的手段。另外对于客服团队服务质量的提升同样表明该特点。服务质量的好坏直接决定用户在游戏上的去留问题,也成为评判一款成品成功与否的另一项因素。
有端网游市场目前的发展动力来源于新产品的刺激、以及细分市场培养成熟的核心玩家增加,其巨大产能虽然使未来几年的整体游戏市场当中依然保持绝对和核心地位,但是发展中的阻碍因素是十分明显,主要阻碍因素如下:
1、新产品题材扎堆出现,创新受阻。
困扰业界的抄袭行为在未来将依旧阻碍市场发展。由于短时利益驱使,一个产品受到市场欢迎后往往会有同类型的产品扎堆出现,以2011年的市场为例,FPS游戏共有20多款游戏同时运营,MMPRPG多以仙侠、魔幻题材为主,产品缺乏创新力,对于用户的吸引力自然下降。
2、人才供求矛盾一再升级。
人才的短缺是导致产品内容创新和运营模式创新的最大桎梏,虽然目前国内一开设游戏相关专业的学院不在少数,可是教育与实际经验的脱节使得目前的人才输送速度远不能满足企业需要。为了满足目前业务需要,恶劣的人才竞争是行业内的普遍情况,这使得企业发展存在不稳定因素外,也使得人才的行业内培养缺少连贯性。
3、其他细分市场对于有端市场的挤压。
网页游戏以及移动端游戏发展速度在未来两年高于有端市场,这不仅分流了用户群,同时也是使得企业对于客户端网游的投入减少。这两个细分市场的正在不断挤压冲击着有端市场的成长,但从另外一个角度上来看,这两个市场并不能满足游戏玩家的高级需求,所以可以成为培养用户的沃土,加以利用可以转弊为利。
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