《螺旋风暴》试玩:一场智力与操作的双重博弈
提到策略游戏,很多人想到的都是脑力之间的对决;提到竞技游戏则更多想到的是操作。即便在游戏品类逐渐细分的今天,不同类型的游戏元素之间互有糅合,在整体上依然是对其中一个所有偏重。你能试想一款策略与操作并重的游戏吗?或许《螺旋风暴》能给你一个参考答案。

《螺旋风暴》在画风上很有特色,3D漫画风格的基础上,加重了角色描边,用粗粝的线条勾出角色的轮廓,显得“有棱有角”,塑造了很多有特色的角色。游戏用一条共通的故事线,围绕着一种的“碎片”的宝物,展开一场争夺战,正义与邪恶,守护与破坏。但对比核心玩法,只有寥寥几句的图配文剧情显然不是游戏的重点项。

游戏的画风很有特色,且玩法非常有深度。如果你接触过类似CR的游戏,你一定会第一时间理解游戏的核心内容。作为一款策略与操作兼顾的游戏,玩家双方将控制己方英雄,用手中的水晶或是使用法术、或是召唤随从,对敌方发起进攻。最终,哪一方的生命值先归零,对方就会获得胜利。

面板越高的随从、效果越好的法术需求的法力值也就越高,而法力值会随着时间慢慢恢复,并且每隔12秒钟会增加一点上限。这要求玩家们对于自身卡牌的效果、费用非常熟悉,只有这样,才不会手忙脚乱的浪费法力值。基于这种玩法,游戏的核心竞技乐趣也很明显,那就是“赚费用”,即迫使敌人消耗更多的法力。
这游戏机制看似和CR等游戏没有太大的区别,但事实上,《螺旋风暴》相较于这些游戏在操作性的要求上要更高一些。你的英雄角色并非是固定在原地,而是可以自由移动,这就意味着你可以通过走位规避一部分技能伤害。并且一些法术技能也是以英雄当前位置为核心发动的,因此你可以把游戏的每一场战斗看作是一场RTS游戏中小规模的团战。

当然,这些操作技巧并没有影响游戏的核心思路,只不过玩家们有了更多的手段赚费用差。以往和《螺旋风暴》类似的游戏里,玩家们赚取费用往往依赖的是“后发制人”和兵种克制。
但在这款游戏里,一部分操作可以让你主动赚取费用。比如英雄辛巴自身的技能是消耗一点法力值可以进行一次平A,造成一点伤害。那么在你和对手随从身材一致的情况下,你出手的一次平A就有可能保下你的随从,而对手召唤这个随从的费用绝非一点法力值,这样你就赚到了费用差。

这种考验操作的情况在游戏里还有很多,一些法术是有飞行轨迹的,并且弹速很慢,你完全可以靠英雄挡刀,卖血保随从,同样也是一种赚取费用的方式。
上述部分更多讲述的是操作部分对于游戏的影响,而关于策略部分的深度,《螺旋风暴》也一样做的可圈可点。首先是不同卡牌之间的搭配。与很多卡牌游戏类似,这款游戏中也有兵种克制,但它更像是炉石,讲究的是场面与随从交换以及节奏。
如果抛除主角英雄的操作部分,你可以把游戏理解为一款“即时制”的炉石,在组一套卡牌时,你要考虑很多。首先是卡牌之间组成的Combo。这是很多卡牌游戏的基础,一般是由一到几张核心卡以及一些围绕着核心卡的BUFF牌以及法术牌组成。《螺旋风暴》的卡牌设计很有趣,它有一些设计有趣的词缀,比如能让随从隐身的“隐匿”等等。

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