吴裔敏:端游步入单局化时代
好久没有写长博,写这篇文章的目的倒不是为了自己创业在做的手游,而是怎么也放不下的端游。
随着端游市场连续几年近乎停滞的表现,资本界普遍问的是——端游还能不能做了?业内则相对乐观,纪学峰就明确表示——端游市场变回蓝海,关键是怎么做。
老纪这番话对上市公司来说是有价值的,因为端游壁垒已高,高投入才能有高产出。对于中小端游企业来说,这个“蓝海”并不是那么好走。
最近两年,《英雄联盟》(LOL)彻底占据了端游市场的顶端,其数百万级的同时在线让人叹为观止。而国内大端游公司还在不断推出各种大型MMORPG,以至于MMORPG市场惨烈到不忍直视。似乎大家都忽略了一点,在LOL大行其道的时候,整个MOBA类市场没有因为LOL的挤压而变得困难,而是在LOL的推动下,大家都过得不错了。这其中最著名的就是杭州电魂的《梦三国》,以及起凡游戏的《三国争霸》。
完美时空的DOTA2原本有机会在这个市场分一杯羹,但是目前来看,对产品特性和目标用户的把握上,还是略显不足。即便如此,国内目前对MOBA类市场垂涎三尺的公司还是大有人在。当我正在思考如何细分MOBA类游戏的未来时,电魂推出的《梦塔防》给了我一个惊醒,端游似乎正在进入单局化的时代。
端游单局化,即端游由过去的体验型设计向单局策略操作转变的过程。正如过去我曾说的,大地图、大世界、大而全的MMORPG端游将逐渐高端化。只有不断细分的产品类型,才能在市场中开辟新路。
如果说MOBA类产品就是个单局化的RPG,就比较好理解为什么这个类型还有很多细分的可能。MOBA类游戏是单局内成长+操作+多英雄(多数值)组合的模式。而《梦塔防》转变了思路,从单局化RPG变成了单局化SLG(策略游戏),是单局外成长+单局内策略+操作+多英雄组合的模式。这样一个塔防+植物大战僵尸+三国题材的游戏,实现了品牌认知度高、核心玩法学习简单、单局体验代入感强三个优点。这为未来的端游设计打开了新的思考空间,将不必要的环境及探索体验全部撤除,你的游戏还能剩下什么可玩的东西,这才是关键。
换个角度来说,网络游戏市场用户群的不断变迁,也在提示我们要对产品类型做变动。70后基本已退出游戏市场用户群,80后也不再是主力,90后正活跃,00后刚刚杀进市场。如果我们还在用讲故事的方式试图去征服那些整天和IPAD、智能手机打交道的孩子们,我只能说这是一种倒退。从流行中寻找灵感和机会,这才是我们应该做的事情。端游网游并不会快速衰竭,快速衰竭的是游戏开发者的灵感、创意和开拓精神。
让人期待的是,《梦塔防》最终会到达一个什么样的高度?它是否预示着一个全新细分领域的诞生。
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