从《虚荣》看手游MOBA商业与游戏性如何平衡
【52PK 9月6日消息】自2014年第四季度起,中重度手游就被各大研发商提上日程,而行至2015年,在ARPG、卡牌类游戏成为一片红海的如今,唯有MOBA的细分市场正在厮杀之中。纵使前有网易推出的某塔防+ARPG的“伪MOBA”锣鼓喧天,后有GAMELOFT出品的内附“十连抽”系统的名门续作,然而,当前手游市场,并未出现一款宛如当年《英雄联盟》之于端游市场那样一锤定音的产品。
这其中最核心的问题,恐怕还是MOBA手游的盈利难题。换而言之,如何在MOBA手游之中挖掘消费点,怎样挖掘MOBA玩家的付费潜力,都是当前的难题。
手游如何鉴别真伪MOBA:游戏数值是否付费
众所周知,MOBA类游戏以强调游戏平衡性著称,玩家体验的是一种建立在操作和意识之上,通过英雄、技能、道具的即时使用策略,实现PVP团战对抗的强竞技乐趣。这意味着,大部分游戏厂商驾轻就熟的“兜售数值道具”、“VIP氪金系统”在MOBA类游戏内,都是行不通的。
对于MOBA游戏玩家而言,脱离了强竞技的本质,贩卖影响数值的道具,这个行为本身就如同向运动员兜售兴奋剂一样,是违背了体育精神的。以iphone6发布会上的演示游戏《虚荣 (Vain Glory)》为例,作为一款被苹果一眼相中的次时代MOBA类手游。
《虚荣》的开发商以青出于蓝而胜于蓝之势向端游厂商看齐——游戏内唯一通过充值可购买的内容,仅仅是增强玩家体验的英雄、皮肤。 并且,据《虚荣》的国服独代商巨人移动透露,国服《虚荣》将与外服消费模式保持一致,不贩卖任何影响数值道具。单从这一点上来看,《虚荣》至少体现出了作为一款MOBA手游,应有的商业底线。
将皮肤消费融入玩法之中,降低玩家付费门槛
皮肤、坐骑等装扮消费历来是MOBA游戏“情怀”消费的重头。以暴雪开发的《风暴英雄》为例,该游戏商店中总共有22种稀有皮肤,40款史诗皮肤,仅2款传奇皮肤。购买一次性皮肤包大概需要花费866.51美元。而在《DOTA2》中,如果要为每个英雄买全套装,则大概要花费1653.71美元。至于《英雄联盟》,皮肤是这款游戏中最烧钱的地方,总的售价大概为2929.87美元。
但与以上端游不同的是,巨人移动代理的《虚荣》,可供直接购买的皮肤,仅仅是英雄的一级主题皮肤。目前,厂商为游戏内的16位英雄,推出了27套皮肤,部分英雄除了一级皮肤,还会匹配二、三级主题皮肤。然而这些高等级皮肤是无法通过充值货币直接购买的。玩家必须通过随机抽取,以及在匹配战中掉落的普通、稀有、史诗、传说四个等级的皮肤卡牌进行合成,方能解锁英雄的高级皮肤。
并且,在《虚荣》中,可售的初级皮肤约为900充值币一款,选择直接购买,按照目前官方透露的充值币20:1的兑换率,一款初级皮肤售价仅为45元人民币。因此,在《虚荣》中,一个追求外观的玩家,在游戏中的投入,最多也不超过千元人民币,对比以上列举的MOBA类游戏,只相当于其十几分之一。
观察北美MOBA类游戏营收统计,我们不难发现,角色装扮,也就是英雄皮肤,其实是MOBA类游戏最大的消费领域,高达36%,而除此之外,解锁英雄也占据了总收入的百分之20%。但《虚荣》对于皮肤系统的设计,却似乎是一次对传统消费点的颠覆。
不过,对于大部分玩家而言,这无疑是振奋人心的,高级皮肤不再是土豪的专利,反而只可能被竞技能力出众的“高玩”所拥有。在以往,这几乎是不可想象的事。然而在《虚荣》中,这将成为现实。
用限免英雄降低玩家游戏体验成本
《虚荣》除了在皮肤系统上对玩家极为友好以外,在英雄的解锁上,也体现出了有别于传统端游的设计。通常情况下,英雄的解锁和购买是无可争议的一大付费点,依旧以《英雄联盟》为例,玩家若想完全体验到游戏内的123位英雄,至少需要花费348800点券,也就是说大概要花费737.17美元。而在《虚荣》中,一名玩家除了可以等待游戏运营商每周放出的6个英雄进行体验试玩外,还可以直接使用对战获得的荣誉值进行英雄解锁。
对于荣誉值的获取,《虚荣》也采用了不以成败论英雄的评分系统,依据每局游戏的时间、杀人数、被击杀、助攻、玩家等级等多重因素,来判定玩家每次对局可获得的荣誉值数量,换而言之,越是技术卓越的玩家,解锁英雄的速度也将越快。
这又是一次与过往MOBA游戏近乎背道而驰的设计——按照惯例,土豪玩家才有机会拥有最完整的游戏体验,平民玩家则只能对昂贵的英雄望而却步。以至于,在对局的策略上,也分化成了土豪碾压,及平民开黑等多重“无奈”之下的玩法。当然,《虚荣》也确实没有完全摆脱固有的MOBA游戏的传统,提供了充值货币解锁英雄的通道,不过,单名英雄折算成人民币预计费用仅为45元左右。与其说是作为一个消费点的设置,倒不如可以看作是一个让玩家能快速体验完整游戏的便捷通道。
从《虚荣》的皮肤以及英雄的获得策略可见,开发商Super Evil Megacorp似乎更多的站在了玩家的角度,而这,为他们带来了游戏之外的收获。
重视玩家粘性,高凝聚力社区或将成为赛事直播铺垫
不同于国内厂商擅长的“深挖坑、一波流、收韭菜”的做法,《虚荣》摆出的姿态,似乎并不看重游戏内的盈利,相反,玩家的粘性,高凝聚力的社区以及更为广阔的游戏竞技与赛事直播,成为了其关注的重点。
引用其研发商原话“我们聘请了《英雄联盟》的资深玩家George ‘Zekent’ Liu作为我们的视频社区经理,他每周都会在Twitch上为《虚荣》的社区成员发布有关游戏的视频流。我们也会为世界各地的玩家举办社区活动。”
或许确实因其所言,《虚荣》作为一款低调研发数年的MOBA手游,能够在世界各地收获数量惊人的“虚迷”,的确得益于开发商对于MOBA游戏玩家的重视,以及对于MOBA类游戏外的拓展性的钻研。
应该说,一款成功的MOBA不因止步于其内购,而应是一个产业链的开端,目前,世界各地的电竞战队已对《虚荣》表现了相当大的兴趣。而中国作为全球最大的电竞爱好者国家(据某报告显示,2015年全球电竞爱好者有52%来自中国),2015年,中国电子竞技市场收入预计将达到3670万美元。
或许,巨人移动相中并全权代理发行《虚荣》,并非着眼于游戏本身的营收,而是在为其在电竞领域内谋篇布局?一切,让我们拭目以待。
Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
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