迪士尼手游部门主管:过度扩张等于自杀
手游市场的规模已经增长到了数百亿美元级别,而像Supercell、King和Machine Zone这样的大作开发商主导了欧美市场份额。应用商店里,每天都有数百款新手游发布,所以在如今的手游领域,开发商们的生存条件越来越艰难。
不过,对于迪士尼互动的手游部门主管Chris Heatherly来说,上述所有的问题都是被少数人(至少是投资者们)夸大了的结果,因为手游市场只是和其他游戏平台一样进入了新的阶段,步入了成熟期。2011年的时候,迪士尼就在Newzoo的游戏发行商收入排行榜位列第15,而前不久,该公司再次夺得了第15名,这意味着该公司在游戏业的统治力远不如玩具和其他娱乐领域。
Heatherly说,“游戏行业用了五年的时间才转向了免费游戏,现在你可以看到很多免费手游团队,他们都知道如何通过这种模式挣钱,这将会是行业的普遍状态。手游内容越来越丰富,社区参与越来越深度,游戏玩法也设计的越来越聪明。我觉得很多人在手游市场失去了专注点,这对于我来说没什么问题,我们觉得迪士尼在手游市场有很大的机会。”
特别有趣的是,在过去的几年里,迪士尼互动已经‘瘦身’了,在团队规模方面裁掉了数百人,业务领域和其他方面也进行了收缩,Heatherly表示,迪士尼目前尝试做更少的游戏,专注于既能够带来收入又可以给其他IP带来玩家的游戏,他说,“过去我们策略出现的问题是为了做大而做大,我们过去看游戏的角度更多的是能够从IAP获得多少收入。如果你这么做的话,或许永远不会选择做休闲游戏,按照这个标准没有人愿意尝试休闲游戏市场。人们做的更多的是角色收集,玩家有很多种付费方式,他们可以通过社交玩法进行消费,可以直接付费下载,也可以通过看广告给我们带来收入,怎么做是他们的选择。我们将会专注于打造游戏网络的规模和质量,同时平衡收入潜力方面的关系。”
Heatherly透露,迪士尼目前有5个内部团队,每年自研的游戏数量为三四款。他说,“我们努力专注于提高游戏质量,在团队扩张方面更加谨慎,因为过去的经验告诉我们,过度的内部扩张等于自寻死路。”
人们做的更多的是角色收集,玩家有很多种付费方式,他们可以通过社交玩法进行消费,可以直接付费下载,也可以通过看广告给我们带来收入,怎么做是他们的选择。
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