《精灵宝可梦:GO》开发者访谈 不会模仿过去的作品
由任天堂、宝可梦公司与Niantic共同开发的《精灵宝可梦:GO》在今年E3大展上不仅提供了试玩体验,这次在媒体体验会中有机会采访到Niantic的执行长John Hanke以及宝可梦公司的宇都宫崇人,本篇报导将刊出当天的访谈内容。
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须贺健人(左)、宇都宫崇人(中)、John Hanke (右)
科学的力量好厉害
技术的进步,不变的原点――起点是昆虫收集
记者:今天请多多指教。《精灵宝可梦:GO》自从在发表会中展出以来就受到非常多的瞩目,可以感受到众人对于《精灵宝可梦》这个IP与真实世界融合的期待值有多高。目前包含日本在内有4个国家在进行场测,那么请问测试玩家的反应是如何呢?

Niantic创始人兼CEJohn Hanke
John Hanke(以下略称 Hanke):我们非常感谢这么多玩家来参加场测,也很感谢他们奉献的精神。因为参加场测的测试玩家都玩得很深入,也回报了各种 BUG。我们感受到他们的热情,每天就连看BUG报告都会很愉快。
记者:似乎各国都回报了很多报告。
Hanke:没错。当然我们也不只是检测BUG而已,也有送来一些我们没有想到的游戏功能请求,我们觉得很刺激。我们会吸收大家的请求,并努力地实现,希望玩家可以期待今后的改版。
宇都宫崇人(以下略称宇都宫):就如大家所知道的,《精灵宝可梦》系列基本上是采用推出实体游戏片的经营型态,过往也是委托职业的除错员进行除错。所以像目前这样在开发阶段让一般玩家游玩,并获得游戏体验感想这点是第一次的经验,我觉得非常新鲜。

宝可梦公司专务执行役员宇都宫崇人
不是专业除错员的热情支持者们聚集了上千上万人,我们很惊讶可以发挥出这么大的力量。我们学习到制作东西的新手法,也感受到支持者们的热情,用一句话来表达的话,那就是“有做这件事情真的太好了”。
有媒体在今年E3展上采访到了宝可梦公司宇都宫崇人与Niantic的执行长John Hanke,他们详谈了《精灵宝可梦:GO》的制作理念。
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