《空之要塞:启航》评测 跑酷届“文艺复兴”的先驱(空之要塞启航困龙阵3)
时至今日,我依旧有些怀念那段跑酷游戏流行的时光。
十年前,那是智能手机方兴未艾的年代。那时几乎人手一份的《神庙逃亡》《地铁跑酷》,几乎承担了人们熟悉智能手机操作的历史任务——只需在屏幕上轻轻向左/右/上/下滑动,就足以满足所有的操作需求,让屏幕中的人物上下翻飞、闪转腾挪。那条似乎永远没有尽头的跑酷之路,曾让我们捧着手机沉迷其中,跑上一天又一天,一直跑到手机快没有了电。
但随着时间的推移、人们对智能手机的逐渐熟悉,操作单一的“跑酷”游戏逐渐退出了历史舞台,在近几年,除了崭露头角的《Muse Dash》,几乎很少再能有出现在大众视野中的跑酷游戏。而直到最近,我才开始意识到这种类型游戏顽强的生命力与高度的包容性,也逐渐意识到——跑酷游戏,最近似乎要开始“文艺复兴”了。
这款改变了我想法的游戏,便是《空之要塞·启航》。在它出现之前,我从未想过,这个已经几乎被玩家们遗忘的游戏种类,能散发出如此崭新的活力;也未能想到,“跑酷”能够与“蒸汽朋克”“弹幕射击”“卡牌”等多种要素,这般巧妙地融合在一起。
跑酷,但花样繁多《空之要塞·启航》的底层玩法为横版2D跑酷。它的操作并不复杂——甚至可以说相当简单,你只需两个简单的“上”“下”按键,即可在地图的上中下三条路线中奔波驰骋,完成一个又一个跑酷的任务。
游戏的上下键指令可以通过输入反方向指令取消,这使得你的走路可以非常、非常的鬼畜
不同于《天天酷跑》《喵斯快跑》等只有纯粹的“跑”与“冲”的游戏那般,本作创新地加入了“弹幕射击”元素。游戏中玩家会自动射击当前路线中的敌人,这赋予了游戏更多的主动性与参与感,让你可以如同在类银河战士恶魔城游戏那般在地图中肆意地向前攻击。
——当然,与之相对的,敌人也会携带着各种强大的武器对你无情轰击。
面对攻击,你能做到的不止有闪转腾挪,强大的角色可以给予你更多的操作空间。游戏中,玩家队伍可以最多带领5个英雄,他们有着肉盾,攻击,辅助三种角色定位,带来的效果也完全不同。比如肉盾英雄的技能会在三条路上放置盾牌,短时间内阻挡前方的所有火力;输出型英雄的技能则会解除开火限制,用更强大的火力击溃敌人等等。如何根据当前关卡搭配英雄、完美通关,是玩家们需要认真考虑的。
游戏为各位角色提供了对应的养成系统——一方面,RPG化的尝试为一些手残玩家降低了操作门槛,让他们不必过多受苦也能通关游戏;另一方面,这也为高手玩家提供了更多挑战的可能,只要你的技术足够精湛、反应足够敏锐,便能够通关那些远远高于等级要求的关卡。
以跑酷作为延伸,游戏还提供了更多的玩法尝试。比如“潜行”玩法,玩家需要尽可能躲避搜查的灯光、灯笼等;比如每日任务中的“材料收集”,需要玩家尽可能多的击落足够多的运输箱从而获取资源;此外,游戏还提供了“联机”与“PVP”的玩法,避免了如今许多手游成为“伪单机”的尴尬局面。
这些诸多的尝试,也让我们看见了有关“跑酷”玩法更多的可能。相信未来,我也能看见更多在机制上、在地图设计上的创新可能。
蒸汽朋克,但是多国融合“机器嗡嗡响个不停,烟味刺鼻,灰烬和煤烟遮挡住视线,这是时代变迁的标志。”(出自《文明VI》)
巨大机械的粗粝美感、齿轮与铆钉的和谐组合,这便是蒸汽朋克所呈现出的视觉美学。它曾让许多人心驰神往,也催生了诸多如《机械迷城》《生化奇兵》那样的蒸汽风佳作。
而如今的《空之要塞·启航》,则对原教旨主义的蒸汽朋克进行了一定程度的创新。
他们将原有的风格与新世纪后的“幻想风”加以融合。制作组想必是对于宫崎骏动画的美术风格有所研究,对浅色调着笔的善用、对更加柔和的边缘线条的应用,在保留了蒸汽朋克独有视觉美感的同时,也使得整体画面更显清新与柔和,也与手游玩家的主流审美更为贴合。此外,一些诸如“天空之城”“飞空艇”等对宫崎骏作品的元素致敬也存在于游戏当中,飞空艇在游戏中充当着玩家的大本营,带领着玩家前往画风迥异的世界各地,而天空之城,则成为了游戏主线的终极目标之一。
游戏中最令人印象深刻的,便是将各个世界的画风与蒸汽幻想风的融合。游戏伊始,我们便身处于蒸汽朋克的“大本营”——维多利亚风浓重的“狮心国”,乡间的平屋村落与近现代的工业建筑在在铁轨的两旁交替出现,而前方出现的诸多战斗机械,似乎正向世界炫耀着工业革命所带来的巨大成果。
转眼,在一番争斗后,我们就乘坐飞艇来到了中国风浓重的“翡翠国”。这里又呈现出一种别样的工业大唐世界:四方角大气的木制中式建筑下,风筝与孔明灯点缀其中;脚踩车轮、手持宝剑的大唐武士,正与一位骑着摩托的女将领一起,在前方阻拦着我们的去路。
《空之要塞:启航》有关蒸汽朋克的幻想、对跑酷玩法的迭代更新,为我们展现了跑酷游戏“文艺复兴”的更多可能。
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