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《战地无疆》评测:突破维度局限 重构传统SLG(战地1vs战地5)

时间:2024-02-25 07:16:25 来源:网络 浏览:
《战地无疆》评测:突破维度局限 重构传统SLG
huazhi 游戏画质: huazhifen 7.5优秀作品 wanfa 玩法趣味: wanfafen
yinxiao BGM音效: yinxiaofen caokong 操控体验: caokongfen

随着网络与游戏行业发展,游戏市场规模逐年增长至饱和,每一款新时代游戏都在积极突破,市场也变得越来越卷。然而在内卷狂潮中,SLG类型却迎来了僵局,玩法模式少有创新突破,高度同质化的游戏内容,让大部分SLG都在卷画质、卷渲染等技术性内容。

尽管SLG类型依然很能打,但过于传统的玩法下,也难以诞生真正的后起之秀。唯有打破常规,才能脱颖而出,走出不一样的道路。从这方面看,《战地无疆》大概就是研发团队对SLG困境的一次突围尝试,很难说是否已经青出于蓝,但无疑为SLG开辟了一个新的方向。

战地无疆1

由于SLG发展至今,底层玩法几乎非常成熟且稳定,因此《战地无疆》并没有改动游戏底层逻辑,而是将革新放在了游戏的维度表现上,调整资源、战斗、内政等传统SLG玩法,从而优化玩家的游戏体验。

比如《战地无疆》中的战斗更加立体直观,两军双方的战斗从传统回合制交锋转为了大地图上的即时战斗,军队行军也不需要额外铺路,可以不消耗体力在大地图上自由穿梭,蹲点潜伏时也会进入隐身状态,相比传统SLG,《战地无疆》操作更加简单上手,而且行军不会留下痕迹、埋伏也不会被看到,具备了传统SLG部队没有的奇袭能力。

同时,这也带来更多的战术选择与策略空间,比如因为即时战斗,弱势的一方即使不敌,也可以用防守阵容发动拖延战术,来降低对手部队的前行速度,等待援军。而在传统SLG,这是无法实现,双方交战只有一瞬,弱者只能尽可能上兵消耗、筑建防御工事,然后寄希望于自己的城墙血量与友军效率。

战地无疆2

军队玩法的内在逻辑依然是传统SLG玩法,在如何搭配、如何养成上,玩法是互通的。军队搭配,一样是三员武将的互补。技能属性一样有发动回合、谋略、武力、会心等等熟悉的词汇,其中有不少特色十足的技能 如连击层数叠加(每层独立计算连击触发)等等,让人耳目一新。

战斗方式的不同并没有改变以武将技能搭配为策略的核心设计,只是在此基础上,赋予了战斗新的策略维度。《战地无疆》还添加了一些人性化的微创新设计,比如阵容的技能演练,让玩家更加了解自己的搭配是否合理;部队可以自由切换兵种类型,但会根据武将的特性加成,战力有所变化等等,在战术策略的调整上更加便捷、轻松。

战地无疆3

另一方面,相比传统SLG,满地图上密密麻麻,有多种不同等级不同种类的资源地,《战地无疆》有且只有一种资源地,那就是村庄。

当玩家占领一个村庄后,玩家可以点击村庄消耗铜币建造木材厂、铁矿厂、农田等资源工厂(村庄的等级与击败过的黄巾等级会对资源地的等级与数量上限会有所限制),这些资源工厂可以为玩家带来源源不断的资源,本质上与资源地在效果与功能上一致,玩家还可以后续对资源工厂进行升级、改建、屯田、迁徙等操作,还可以通过对工厂的格局调整来提高资源地的产量,轻松整合内部资源,实现分工协作的资源发展。

独一无二的村庄玩法取代传统的资源地玩法,将大幅提升玩家的开荒体验,地图更整洁,资源地更加美观,收入也更容易控制,大家不用费劲跑上几分钟只为找几个高级矿地,打理资源非常方便轻松,花上几分钟打理自己的村庄即可。

战地无疆4

同时,《战地无疆》的主城设计也与传统SLG不同,主城的立体模型是直接在大地图上显示的,玩家并不需要点击主城后进入主城界面,而是可以在地图上建造和升级建筑、除了兵营、科技馆等功能建筑有额外界面外,其他操作都在大地图上完成,不会切换UI界面。这一机制适用于地图上所有的城池,有效增加了玩家的沉浸感,也因此,改变了《战地无疆》攻城玩法。

在传统SLG中,攻城更像是对着有重兵把守的顶级资源地死磕。而在《战地无疆》中,攻城体验变得更加立体,让部队攻城来到城外时,城内的守军会主动迎敌,随后城内的箭塔也会辅助攻击,只有击退守城部队,才能用攻城器械反复锤击城墙,进入墙内还可以继续破坏。

战地无疆5

游戏的设计变化不止于此,在剧情设计与内政玩法等与城池交互的玩法中,我们也能发现从《战地无疆》中看到更多游戏人文方面的追求,让主角更加身临其境地感受到游戏世界。

比如游戏剧情上,为体现玩家的存在,玩家的发展过程、人物关系是随着剧情变化的,比如最初曹操与玩家为匡扶汉室,被董卓追杀,逃亡后与张辽开辟新城池,张辽有事许诺七天后回归(签到七天送张辽),开辟城池后因被董卓通缉、曹操邀约等等,询问家臣如何处理城池内政等等,内容不多却与游戏进度绑定,让玩家不再是一个游离于历史与剧情的透明人。

内政方面相比传统SLG改动不多,但加入不少有趣的民生事件,它们不是弹一个泡泡后点击跳过就结束的,而各有不同的剧情及演出方式,比如偶尔外出采风,会有不同的路线选择;接见大使,会有互动对话,甚至是考验;讨伐骚扰百姓的恶贼,需要安排武将出现,有时候也可能需要出兵战斗等等,情景交融的互动体验,让玩家的沉浸感与代入感进一步提升。

此外,在内政设计中也有一些特别人性化的设计,比如建造/科技列表的空闲时间能产出免费的加速时间,可直接用于以后的建造与升级;玩家额外购买的建造时间,空闲时不会消耗;医曹有免费粮草额度,并且支持有伤兵时自动医疗等等。

战地无疆6

我们可以发现,《战地无疆》的革新、变化是嵌套在传统SLG的底层玩法上,但在种田、战斗、内政上都突破原有的维度架构,更规范的采集机制、更自由的行军战斗、更真实的内政体验,分别从广度和深度上让玩家的游戏体验得到了扩展,打破了传统SLG互动的局限,我们可以更加全面清晰地感受到SLG策略带来的乐趣。

而且作为一款长线运营的SLG游戏,踏入全新维度的《战地无疆》显然仍处于起步与摸索阶段,未来想必能给我们带来更多创新与惊喜。

战地无疆7

 

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